Archive for the ‘Uncategorized’ Category

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Starke Erschütterung der Macht

17. Februar 2016

Spannendes Interview mit Dr. Peter Kruse zum Thema Organisationsstrukturen und Führung – oder in den Worten des Imperators (Star Wars) :-): ich fühle eine starke Erschütterung der Macht

In a nutshell sieht er drei Probleme für Führungskräfte:

  • Komplexitätsfalle: Die Führung hat durch die Komplexität nicht mehr die Antworten auf wie die Zukunft aussieht und kann somit seinen Mitarbeitenden keine befriedigenden sicheren Antworten geben
  • Machtverschiebung: Vom Anbieter zum Nachfrager, Vom Chef zum Mitarbeitenden, Vom Staat zum Bürger
  • Identitätsfrage: der Mensch fragt weniger “ wo arbeite ich”, sondern “warum arbeite ich”. Es gibt dadurch vermehrt Netzwerkstrukturen statt Unternehmen
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Zukunft, Fortschreibung der Vergangenheit oder problembereinigte Gegenwart?

9. Februar 2016

Am letzten CNO-Panel durfte ich den Philosophen und Physiker Ludwig Hasler zu einem Vortrag über das Thema „Wollen Sie eine Zukunft oder die Fortschreibung der Vergangenheit oder bloss eine problembereinigte Gegenwart?“ live erleben. Ein hervorragender Rhetoriker!

Er hat unsere CH-Gesellschaft als zu wenig nach Fortschritt strebend beschrieben (es gehe uns zu gut) und er ist dafür, dass alle Schüler lernen Algorithmen zu schreiben. Zudem sollen wir fliegende Autos (à la Back to The Future) erfinden und nicht Fahrer-entmündigende Kinderwagen (Google Autos)…

Und wichtig: Die Zukunft wird von denen geschrieben welche nicht alle Tassen im Schrank haben 🙂

Hier ein Interview von ihm zum Thema: http://ow.ly/Y4qYP

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Digital Transformation in a 4×4 nutshell

9. Juni 2015

Alles spricht von „Digital Transformation“. Hier mal ein paar Kernelemente kurz & knapp:

  • 1×4 Haupttreiber:
    • Mobile
    • Cloud
    • Big Data & Analytics
    • Social
  • 2×4 Phasen:
    • Sensibilisierung
    • Analyse
    • Planung
    • Transformation
  • 3×4 Fakten:
    • Die technologischen Verbesserungen gehen in einem bislang nie gesehen Tempo weiter
    • Die bisherigen digitalen Transformationen in Unternehmen sind nur der Anfang
    • Es muss ein konstanter und intensiver Change-Prozess in jedem Unternehmen etabliert werden
    • Die Aufgabe der Unternehmensleitung ist diesen Change-Prozess zu ermöglichen und zu fördern
  • 4×4 Eigenschaften eines Digital Leaders um nachhaltige Veränderungen bewirken zu können:
    • Umfassende Erfahrungen im Bereich Digitalisierung und Change Management
    • Kenntnis und Respekt vor den traditionellen Prozessen und Strukturen
    • Notwendiger Einfluss, das Wissen und Charisma, um Veränderungen unternehmensweit zu manifestieren
    • Die Fähigkeit ein guter Mentor zu sein
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Neue Themen-Serie zu “Gartner Emerging Technologies”

17. April 2015

So, auf zu einer neuen Themenserie (nach der kürzlich beendeten Serie „Führungsprinzipien und Erfolgsmethoden“)

Jedes Jahr bringt Gartner den „Hype Cycle for Emerging Technologies“ raus. Obwohl ich mich laufend über neue Trends im Technologie-Umfeld informiere und auch behaupten darf mich entsprechend gut auszukennen, gibt es immer wieder Begrifflichkeiten, welche im beim Überfliegen nicht so wirklich verstehe. Teilweise habe ich das Schlagwort schon Mal gehört, jedoch habe ich mir die Zeit bisher nicht genommen zu verstehen was wirklich dahinter steckt.

Das Verstehen der Technologie-Trends ist zudem ein wichtiger Faktor meiner beruflichen Tätigkeit und Verantwortlichkeit.

Daher habe ich mir vorgenommen, diese Technologien etwas genauer anzuschauen und ganz kurz zusammen zu fassen.

Und hier der zu Grunde liegende „Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies 2014“:

GartnerHypeCycle2014

Die langsam wachsende Liste der „Emerging Technologies“:

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Spannende Web / CIO Trends fürs 2012+

12. Januar 2012

Genau wie viele von euch auch, kam ich nicht drum herum in den letzten paar Wochen um die Jahreswende diverse Best-Ofs, Trends, Top-Trends, Vorhersagen, etc. Beiträge zu lesen. Also schliess ich mich doch an – hier ein paar aus meiner Sicht spannende Trend-Themen fürs 2012 (und nein, ich werde im nächsten Januar nicht beurteilen wie gut meine Trefferquote war ;-)):

  • Die Idee „Bring your own device“ wird 2012 bei einigen Firmen in die Tat umgesetzt. Anstatt die Mitarbeiter mit Geräten aus zu statten, beteilige ich mich als Arbeitgeber an den Kosten und binde die Vielfalt der Geräte ein (der Security Officer wird schwitzen :-))
  • Der ewige All-In-One vs. Best-of-Breed Zyklus geht weiter: Diesmal von „ich will ALLES in EINEM Gerät“ zu „ich will für ALLES ein SEPERATES/OPTIMIERTES Gerät“
  • Die Bewältigung der grossen Datenmengen (auch „Big Data“ genannt) mit „traditionellen“ Werkzeugen/Datenbanken wird immer schwieriger. Viel spannender finde ich jedoch die Herausforderung wie man diese Informationsflut als Person bändigen kann. Ein wirklich gutes Filtersystem (Twitter ist schon Mal nicht schlecht ;-)) gibt es nach wie vor nicht – hier besteht also noch Platz für Innovation!
  • Cloud, cloud, cloud (und natürlich darf man die Hybrid Cloud nicht vergessen) – ein Megatrend, der sich noch über ein paar Jahre mitverfolgen lässt. Das einzige was entgegen hält ist die Angst die Herrschaft über die eigenen Daten zu verlieren (Privat wie auch als Unternehmen). Spannend finde ich vor allem der Wegfall der grossen Einmal-Lizenzkosten der Enterprise Software Hersteller – da wird sicher jeder auf den Cloud-Zug aufspringen.
  • Der Social Hype wird sich legen – nicht verschwinden, doch beruhigen. Bald ist alles „Social“ und somit wird Social einfach ein weiteres Feature existierender Produkte – gut so…
  • Obwohl HTML5 als Allerheilsmittel dargestellt wird, wird sich noch manche Apps-Company im 2012 eine goldene Nase verdienen – und nicht weil mehr Marktanteil dahin geht, sondern weil der generelle Bedarf so riesig ist (egal ob Web oder App)
  • Touch, tap, press, spread, etc. – die Bedienung mancher Website muss dringend überdenkt werden. Das andere grosse Usability-Thema ist sicher die Sprachsteuerung – doch ich könnte mir gut vorstellen, dass sich dies gar nicht durchsetzen wird (ja sorry an alle Siris). Vielleicht ergeht es der Sprachsteuerung wie dem Bildtelefon, zwar interessant, aber kein Durchbruch. Ich  will irgendwie nicht überall mit meinen Geräten sprechen – vielleicht manchmal ganz praktisch, aber eben nur manchmal und nicht immer.
  • Und da war doch noch was betreffend Web-TV, Mobile Gaming, Social CRM und Social Enterprise – doch ich lass es bei den sieben Stück 😉
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Social Game Design Rules

23. September 2010

Basierend auf Artikeln des Making Games Magazins:

Social Game – Konzeptregeln

  • Leicht verständliches Spielprinzip
  • Individualisierungsmöglichkeiten (Farben, Items, etc.)
  • Emotionalisierung des Games ist wichtig
  • Sich von klassischen Spielkonzepten lösen und neue Ideen generieren
  • Experte in einer Zielgruppe sein (kein Spiel für jedermann, sondern eine Zielgruppe bewusst wählen)
  • Die „viralen“/social Möglichkeiten von Facebook (Einladungen, Fanpage) nutzen
  • Monetarisierung: Functional Goods, Decorative Items, Consumables (= vergängliche Functional Goods)
  • Mehrsprachigkeit!
  • An die stete Weiterentwicklung denken (diese braucht oft noch mehr Power als das initiale Game – retention rate hochhalten!)
  • An den Betrieb der Plattform denken
  • Link: Insidesocialgames.com

Facebook-Game Development – Lessons Learned

  • Angepasstes SCRUM nutzen
  • Kleines Dev-Team und grösseres Live-Team für Feature- und Content-Updates
  • Ein Producer als einzige Schnittstelle
  • An die Zielgruppe angepasster Grafikstil
  • Server-Architektur bedenken (Skalierung)
  • Eine Person, die Facebook-Änderungen im Auge behält
  • Virale Verbreitungsmöglichkeiten nicht als SPAM nutzen

Monetarisierung

  • User können gekauft werden (dazu gibt es dedizierte Firmen)
  • Alternative Publisher können genutzt werden (Crosswerbung in Spielen: MegaZebra oder 6waves)
  • ARPU = Average Revenue per User (beziehen sich auf DAU). Erfahrungswerte sind so zwischen 0.5-3 USD / day
  • DAU = Daily Active User
  • Bis heute: Entweder hoher ARPU und niedriger DAU (e.g. Pokern) oder umgekehrt (e.g. Farmville)
  • Innerhalb kurzer Zeit (Casual Games werden nur kurz gespielt) muss ein Kaufanreiz geliefert werden. Dieser muss besser sein, als ein Neustart des Spiels!
  • Zum Verkauf regionale und saisonale Gegenstände nutzen

Irrtümer zu Gamedesign

  • Gutes Game Design sei nicht planbar -> effiziente Projektplanung ist essentiell!
  • Am wichtigsten seien geniale Ideen -> Ideen gibt es zu hauf, es geht darum richtig zu kombinieren (Systemdenken und Kommunikationsfähigkeit sind wichtiger als Kreativität)
  • Man muss sich in allen Bereichen auskennen -> Game Design ist eine eigene Disziplin also muss man nicht über anderswo ein Halbwissen haben
  • Das Spiel sei der Game Designer -> Distanz zwischen tatsächlichen Anforderungen und persönlichen Vorlieben
  • Das wichtigste sei der Spielspass -> erst kommt das Geld (Publisher) und dann der Spielspass
  • Buchempfehlungen:
    • Katie Saken & Eric Zimmermann: “Rules of Play: Game Design Fundamentals” und “The Game Design Reader”
    • Jesse Schell: “The Art of Game. A Book of Lenses”
    • Staffan Bjork & Jussi Holopainen: “Patterns in Game Design”

Publishing Online Games

  • Das Publishing ist von den Möglichkeiten her einfacher geworden, ist jedoch immer noch ein harter Konkurrenzkampf
  • Ein grosses Team und viel Geld hilft ist nicht Voraussetzung (macht es aber sicher einfacher). Die Zielgruppe und die Tricks des Marketing zu kennen ist viel wichtiger.
  • Viele Entwickler sind begnadete Künstler, aber keine Geschäftsleute
  • Finanzierung und Revenue-Model sollten von Anfang an überlegt werden
  • Zielgruppe (verwendete Technologien und Schwierigkeitsgrad beachten), Länder (Grafikstil, Vermarktung, Bezahlmethoden), Sprachen und Bezahlmodell definieren
  • Juristische Fragen von Anfang klären (Rechtsform, Vertriebsrechte)
  • Marketing-Gelder sollten zwischen 30-50% der Entwicklungskosten ausmachen
  • Besonders viel Beachtung sollte die Retention Rate bekommen (Nutzer behalten). Es empfiehlt sich ein professionelles Community Managament
  • Idee: kleine Flash-Spiele oder Facebook-Games die auf das eigentliche Spiel lenken
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Creativity + Development = Crealopment

22. September 2010

Auszug und Ergänzungen aus einem Artikel im PAGE Magazin zum Thema Kreative und Techniker (Crealopment):

  • Von vermeintlichen Nerds gehen zurzeit die kreativen Innovationen aus
  • Designer beginnen immer technischer zu denken – Kreation und Technik können sich beflügeln
  • Kreation ohne Technik ist inzwischen undenkbar – umgekehrt müssen aber auch Developer zunehmend über Gestaltung nachdenken.
  • Gewandelter Medienkonsum: Unternehmen verschieben ihre Budgets zunehmend in den digitalen Bereich, um die Verbraucher weiterhin zu erreichen
  • Wir brauchen Kreative, die neugierig auf Technik sind, die Chancen erkennen und in der Technologie denken können. Wenn Kreative fähig sind, Lösungsansätze und -details prototypisch umzusetzen, werden sie sich nicht nur den Respekt der Techniker verdienen, sondern auch auf einem ganz anderen Nivea mit ihnen kommunizieren können. Technisches Wissen ist auch eine Holschuld. Die Aufgabe der Technik liegt in der Beratung über die Möglichkeiten und darin,  die anspruchsvollen Anforderungen der Kreation zu erfüllen
  • Die technische Kompetenz muss in den Agenturen verankert sein, denn kreative Kommunikation kommt ohne neue Technologien nicht mehr aus. Agenturchefs müssen Arbeitskulturen schaffen, in denen das gegenseitige Verständnis von Technik und Kreation allgemeine Haltung ist. Eine solche Haltung fängt auf der Führungsebene an und sollte allen Mitarbeitern vermittelt werden. Softwareentwickler  können genauso kreativ sein können wie die Kollegen, die diesen Anspruch mit dem Jobtitel gebucht haben
  • Digital-Washing: Es gibt viele Agenturen, die meinen, bei der digitalen Kommunikation mitreden zu müssen – ohne auf fundiertes Hintergrundwissen zurückzugreifen zu können (nicht nur Worthülsen)
  • Interaction Design wird zur eigenständigen Designdisziplin oder sogar zu einer Firmenkategorie oder –positionierung
  • Bereits bei der Konzeption sollen sowohl Developer als auch Designer am Tisch sitzen