Archive for September 2010

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Social Game Design Rules

23. September 2010

Basierend auf Artikeln des Making Games Magazins:

Social Game – Konzeptregeln

  • Leicht verständliches Spielprinzip
  • Individualisierungsmöglichkeiten (Farben, Items, etc.)
  • Emotionalisierung des Games ist wichtig
  • Sich von klassischen Spielkonzepten lösen und neue Ideen generieren
  • Experte in einer Zielgruppe sein (kein Spiel für jedermann, sondern eine Zielgruppe bewusst wählen)
  • Die „viralen“/social Möglichkeiten von Facebook (Einladungen, Fanpage) nutzen
  • Monetarisierung: Functional Goods, Decorative Items, Consumables (= vergängliche Functional Goods)
  • Mehrsprachigkeit!
  • An die stete Weiterentwicklung denken (diese braucht oft noch mehr Power als das initiale Game – retention rate hochhalten!)
  • An den Betrieb der Plattform denken
  • Link: Insidesocialgames.com

Facebook-Game Development – Lessons Learned

  • Angepasstes SCRUM nutzen
  • Kleines Dev-Team und grösseres Live-Team für Feature- und Content-Updates
  • Ein Producer als einzige Schnittstelle
  • An die Zielgruppe angepasster Grafikstil
  • Server-Architektur bedenken (Skalierung)
  • Eine Person, die Facebook-Änderungen im Auge behält
  • Virale Verbreitungsmöglichkeiten nicht als SPAM nutzen

Monetarisierung

  • User können gekauft werden (dazu gibt es dedizierte Firmen)
  • Alternative Publisher können genutzt werden (Crosswerbung in Spielen: MegaZebra oder 6waves)
  • ARPU = Average Revenue per User (beziehen sich auf DAU). Erfahrungswerte sind so zwischen 0.5-3 USD / day
  • DAU = Daily Active User
  • Bis heute: Entweder hoher ARPU und niedriger DAU (e.g. Pokern) oder umgekehrt (e.g. Farmville)
  • Innerhalb kurzer Zeit (Casual Games werden nur kurz gespielt) muss ein Kaufanreiz geliefert werden. Dieser muss besser sein, als ein Neustart des Spiels!
  • Zum Verkauf regionale und saisonale Gegenstände nutzen

Irrtümer zu Gamedesign

  • Gutes Game Design sei nicht planbar -> effiziente Projektplanung ist essentiell!
  • Am wichtigsten seien geniale Ideen -> Ideen gibt es zu hauf, es geht darum richtig zu kombinieren (Systemdenken und Kommunikationsfähigkeit sind wichtiger als Kreativität)
  • Man muss sich in allen Bereichen auskennen -> Game Design ist eine eigene Disziplin also muss man nicht über anderswo ein Halbwissen haben
  • Das Spiel sei der Game Designer -> Distanz zwischen tatsächlichen Anforderungen und persönlichen Vorlieben
  • Das wichtigste sei der Spielspass -> erst kommt das Geld (Publisher) und dann der Spielspass
  • Buchempfehlungen:
    • Katie Saken & Eric Zimmermann: “Rules of Play: Game Design Fundamentals” und “The Game Design Reader”
    • Jesse Schell: “The Art of Game. A Book of Lenses”
    • Staffan Bjork & Jussi Holopainen: “Patterns in Game Design”

Publishing Online Games

  • Das Publishing ist von den Möglichkeiten her einfacher geworden, ist jedoch immer noch ein harter Konkurrenzkampf
  • Ein grosses Team und viel Geld hilft ist nicht Voraussetzung (macht es aber sicher einfacher). Die Zielgruppe und die Tricks des Marketing zu kennen ist viel wichtiger.
  • Viele Entwickler sind begnadete Künstler, aber keine Geschäftsleute
  • Finanzierung und Revenue-Model sollten von Anfang an überlegt werden
  • Zielgruppe (verwendete Technologien und Schwierigkeitsgrad beachten), Länder (Grafikstil, Vermarktung, Bezahlmethoden), Sprachen und Bezahlmodell definieren
  • Juristische Fragen von Anfang klären (Rechtsform, Vertriebsrechte)
  • Marketing-Gelder sollten zwischen 30-50% der Entwicklungskosten ausmachen
  • Besonders viel Beachtung sollte die Retention Rate bekommen (Nutzer behalten). Es empfiehlt sich ein professionelles Community Managament
  • Idee: kleine Flash-Spiele oder Facebook-Games die auf das eigentliche Spiel lenken
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Creativity + Development = Crealopment

22. September 2010

Auszug und Ergänzungen aus einem Artikel im PAGE Magazin zum Thema Kreative und Techniker (Crealopment):

  • Von vermeintlichen Nerds gehen zurzeit die kreativen Innovationen aus
  • Designer beginnen immer technischer zu denken – Kreation und Technik können sich beflügeln
  • Kreation ohne Technik ist inzwischen undenkbar – umgekehrt müssen aber auch Developer zunehmend über Gestaltung nachdenken.
  • Gewandelter Medienkonsum: Unternehmen verschieben ihre Budgets zunehmend in den digitalen Bereich, um die Verbraucher weiterhin zu erreichen
  • Wir brauchen Kreative, die neugierig auf Technik sind, die Chancen erkennen und in der Technologie denken können. Wenn Kreative fähig sind, Lösungsansätze und -details prototypisch umzusetzen, werden sie sich nicht nur den Respekt der Techniker verdienen, sondern auch auf einem ganz anderen Nivea mit ihnen kommunizieren können. Technisches Wissen ist auch eine Holschuld. Die Aufgabe der Technik liegt in der Beratung über die Möglichkeiten und darin,  die anspruchsvollen Anforderungen der Kreation zu erfüllen
  • Die technische Kompetenz muss in den Agenturen verankert sein, denn kreative Kommunikation kommt ohne neue Technologien nicht mehr aus. Agenturchefs müssen Arbeitskulturen schaffen, in denen das gegenseitige Verständnis von Technik und Kreation allgemeine Haltung ist. Eine solche Haltung fängt auf der Führungsebene an und sollte allen Mitarbeitern vermittelt werden. Softwareentwickler  können genauso kreativ sein können wie die Kollegen, die diesen Anspruch mit dem Jobtitel gebucht haben
  • Digital-Washing: Es gibt viele Agenturen, die meinen, bei der digitalen Kommunikation mitreden zu müssen – ohne auf fundiertes Hintergrundwissen zurückzugreifen zu können (nicht nur Worthülsen)
  • Interaction Design wird zur eigenständigen Designdisziplin oder sogar zu einer Firmenkategorie oder –positionierung
  • Bereits bei der Konzeption sollen sowohl Developer als auch Designer am Tisch sitzen